Como conseguir el render perfecto?
Un aspecto bueno de renderizar elementos es que se irán haciendo a medida que el render final se vaya procesando. Así que no significa ningún esfuerzo adicional, además del de elegir lo que se quiere extraer. El tiempo de render tampoco se ve afectado.
La utilidad más sencilla de estos elementos es la de enmascarar contenido. Un ejercicio simple es el de combinar el render final, que en este momento está sobre un fondo blanco, con los elementos alpha (la versión sin sombra) y el matte shadow. Con ayuda de estos tres obtendremos un render con contorno transparente y control sobre la calidad final de las sombras.
Cargamos la imagen final en PS y sobre ella los dos elementos para que sean capas del mismo documento. Para el recorte del 3D seleccionamos como contenido el elemento alpha y lo pegamos como máscara sobre el original. Como resultado nos habremos quedado con el contorno de nuestro render pero no la sombra.
La sombra se puede usar de varias formas. En realidad lo que tenemos es una máscara (imagen en blanco y negro) que nos permite saber donde va la sombra. Pero podemos aprovecharla y usarla como la sombra que buscamos. Sólo hay que invertir el blanco y negro y borrar la zona blanca para dejarnos una sombra totalmente aislada.
Lo interesante de esto es que gracias a esta sombra por separado podemos graduar mediante opacidad o modos de fusión la claridad u oscuridad de la sombra. Y más aún si a esa capa le aplicamos un desenfoque podemos obtener rápidamente diversas sombras de área que en render podrían habernos tomado un tiempo más significativo. Esto sin contar que nos hemos encargado de que no haya nada de grano en la sombra porque nosotros decidimos la calidad de esa zona.
Ya que estamos con la configuración sencilla lo que podemos hacer es convertir nuestro resultado en objeto inteligente (para realizar algunos ajustes.
Ahora traemos las texturas extras de oclusión ambiental y malla. Para extraer estos canales se usa el mismo elemento (VrayExtraTex) . Se carga dos veces en el menú de elementos y en su panel de configuración se especifica qué tipo de material se necesita. La oclusión se obtiene añadiendo un mapa Vraydirt al material extra 1, y la versión de malla tienen un Vrayedgestex en el correspondiente material extra 2.
También traeremos el Object ID porque es una forma muy rápida de obtener máscaras de los objetos que se renderizan por separado. Basta con asignar su ID de objeto en sus propiedades.
La Oclusión nos servirá para acentuar los volúmenes y el contacto en ciertas zonas. Se coloca encima de nuestra capa base y se la combina con el modo “multiplicar”. Borrando o enmascarando contenido de esa capa tendremos control sobre esas sombras extras de la escena de contacto. Si se quiere tener un resultado más evidente del que ofrece la mezcla original, podemos añadir un control de niveles a l a capa de oclusión para hacerla más densa o mas suave.
Y para finalizar, digamos que queremos mostrar la malla del cuerpo del avión, que será fácilmente seleccionable porque contamos con el elemento object ID. y enmascaramos esa zona en la capa de malla.
Ya sabemos como se usan los elementos que sirven de máscara y algunos elementos especiales. Ahora es momento de saber como se combinan los demás elementos para obtener el equivalente al “beauty pass” pero con más control .
Se cargan los elementos siguientes:
La base es el Global Illumination, Le siguen los elementos del grupo rojo en modo Añadir (sobre exposición lineal) después un elemento de oclusión en modo multiplicar (verde) y por ultimo (amarillo) el pase de refracción en modo luz suave.
Ahora es hora de jugar con lo que se tiene. Yo he puesto el reflejo a un 25% y el especular a un 60%. Además me incomodaba que el cartel saliera tan oscuro y en el canal de refracción le he creado una capa de corrección de exposición para mejorar el resultado.
Nos quedan tres elementos para definir las sombras y la profundidad de campo. Convertimos lo que tenemos hasta ahora en un objeto inteligente para operar sobre este como una unidad.
Para recortar y separar las sombras ya hemos visto el procedimiento básico de cuando empezamos a hablar de los elementos.
Para finalizar usaremos el Zdepth para crear una profundidad de campo. Este elemento esta ligado a las propiedades de la cámara así que hay que configurarla bien en MAX si se quiere tener un resultado optimo. Su uso es simple. El elemento detecta qué objetos están delante y qué objetos detrás en la escena y les asigna un degradado de colores de blanco a negro para detemrinar su profundidad. Esta información es luego leída por PS para generar la profundidad de campo de la cámara. En tiempo de render este efecto (profundidad de campo) es largo de interpretar. Si lo hacemos de esta forma PS nos ayuda a resolverlo en menos tiempo y de forma un poco más controlable. No es la salida ideal para todo caso, pero es un buen arreglo cuando se tiene poco tiempo.
Para que funcionara tanto con la imagen como con las sombras es necesario rasterizar las dos capas resultantes y aplicar el filtro de desnfoque de lente sobre ese resultado. Antes hay que generar un canal extra con la información del elemento zdepth.
1.- Selecionamos la capa zdepth (Ctrl + click sobre el icono de la capa) y compiamos su contenido (Ctrl + C)
2.- Vamos a los canales de la capa rasterizada y creamos u nuevo canal
3.- Sobre ese canal pegamos lo que hemos copiado (Ctrl + V)
El resultado se muestra en la captura.
Ya podemos aplicar el filtro “desenfoque de lente”.
En principio el desenfoque está aplicado a a toda la escena. En la configuración del desenfoque hay que elegir como máscara el canal Alpha 1 que hemos creado, e invertir el resultado porque el enfoque suele venir al revés.
Como pueden ver este artículo se ha extendido un poquito. Y todavía queda ver lo que se hace con After Effects. Pero hasta aquí hemos llegado esta vez.
Estos manejos extras del render permiten mucha versatilidad. Un poco de paciencia y práctica harán estos procesos de lo más naturales en nuestro proceso de creación de contenidos y seguro que nos permiten conseguir el render perfecto.
Hasta pronto!
0 comentarios:
Publicar un comentario